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Google Search Console sustituye a las Herramientas para webmasters

Google

Durante casi diez años, las Herramientas para webmasters de Google han proporcionado a sus usuarios con herramientas y métricas que se han ido mejorando de forma constante, para ayudarlos a crear sitios web fantásticos que más tarde nuestros sistemas puedan mostrar en los resultados búsqueda.

El año pasado hicimos todo lo posible por aprender más sobre los usuarios habituales de las Herramientas para webmasters de Google. En este proceso, descubrimos que el concepto tradicional de "webmaster" solo representaba a una parte de nuestros usuarios. Y que Herramientas para webmasters tienen un amplio abanico de fans: aficionados a la programación, propietarios de pequeñas empresas, expertos en SEO, profesionales de marketing, programadores, diseñadores de sitios web, desarrolladores de aplicaciones, y por supuesto, también webmasters.

Planner 5D, diseño de interiores en 2D y 3D de manera gratuita


En la red podemos encontrar un buen número de recursos de apoyo para realizar un buen número de proyectos de carácter personal sin necesidad de ser expertos en un ámbito concreto de competencias. Ya sea en dispositivos móviles o a través de nuestro equipo de escritorio, la red nos ofrece un buen número de aplicaciones para trabajar con planos o introducirnos en el diseño de interiores sin necesidad de tener soltura en aplicaciones profesionales, como por ejemplo, AutoCad. Si tenemos la necesidad de trazar un plano, existen múltiples alternativas gratuitas y, sobre todo, sencillas de manejar que nos pueden ayudar, por ejemplo, a planificar la reforma de nuestra casa; un amplio abanico de opciones al que añadimos Planner 5D, un servicio gratuito que, además, está presente en forma de aplicación para Google Chrome.

Apple, Google, Facebook y Microsoft se unen para crear estándares web

20minutos.es
  • El proyecto nace fruto de la unión de las grandes tecnológicas: Adobe, Apple, Facebook, Google, HP, Microsoft, Mozilla, Nokia y Opera.
  • El objetivo es facilitar el trabajo a los desarrolladores e ir rompiendo poco a poco las diferencias entre navegadores y dispositivos.

Las principales compañías de Internet y del mundo tecnológico, como Apple, Google, Facebook, Mozilla o Microsoft, han decidido unirse para crear Web Platform, un espacio online que pretende ser el punto del encuentro desde que el fomentar y facilitar el acceso a los estándares web. El objetivo es facilitar el trabajo a los desarrolladores e ir rompiendo poco a poco las diferencias entre navegadores y dispositivos.

Thimble, la propuesta de Mozilla para crear webs de forma sencilla



Hace tan sólo unas horas hemos podido saber que es Thimble, un nombre que lleva algún tiempo dando vueltas por la red y que ahora se presenta como una nueva herramienta con la que crear webs de forma sencilla, pero sobre todo, aprender cómo hacerlo. ¿El creador? Mozilla, por supuesto.
Thimble se podría definir como un nuevo sitio desde el que crear páginas web y publicarlas directamente, todo a base de HTML y CSS, sin salir del navegador, y en cuestión de unos pocos minutos. Y para lograrlo, Mozilla nos propone dos puntos de partida. El primero, empezar un proyecto de cero, algo que querrán hacer los usuarios más avanzados o incluso con conocimientos básicos de HTML. El segundo, y tal vez el más interesante de cara a quienes se inicien en este mundo, basarnos en una de las plantillas ya creadas, desde la que no haremos otra cosa que aprender.
Y es que aprender es la primera palabra que se me viene a la cabeza para etiquetar Thimble. En palabras de Matt Thompson, director de comunicaciones de Mozilla Foundation, la nueva propuesta elimina gran parte de las barreras a las que un usuario totalmente novato se tiene que enfrentar para aprender a escribir webs y a publicarlas. El sistema de plantillas hace que cualquiera pueda comenzar a aprender por su propia cuenta, y comparando la vista de código y vista web en una misma pantalla (atentos a la imagen de cabecera).
¿Tendrá éxito esta nueva herramienta? No hablemos en futuro. Thimble ya tiene éxito, y son muchos los que se han lanzado a probarlo. De hecho, parece que es la noticia del día en el mundo de la web, y en el de la educación para construir esta.

Web Cerebral: la transformación de la Web 4.0

El concepto de Web 2.0 ha quedado obsoleto

Parece que tenemos un poco más de definiciones concretas sobre el modo en que se está desarrollando Internet y lo que viene a futuro: el concepto de Web 2.0 ha quedado obsoleto (ya pasaron 7 años desde su nomenclatura) y ahora entramos en un punto de definir a la siguiente fase, aunque todo indica que la Web 3.0 ya llegó hace rato y también ha quedado atrás. Repasemos: el término 2.0 fue acuñado por el especialista en software y código Tim O’Reilly en 2004 y ahora, en una conferencia que brindó en Madrid en la V edición del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD), O’Reilly dijo que la denominación ha quedado “obsoleta” y que lo que se impone es la movilidad y la nube.

Por eso, como explica la especialista española en marketing digital María José López, lo que viene (en realidad lo que ya llegó) es la fusión entre la Web y el Mundo real, lo que O’Reilly junto al periodista John Battelle llamaron en 2009 Web Squared o Web² (Squared en castellano es “al cuadrado”). ¿Cuál es la diferencia principal? La inteligencia. Así como la 2.0 concebía a la red como una gran participación común (comunidades, aplicaciones, blogs, redes sociales, alojamiento de videos, wikis), la Web² potencia todo esto y le suma lo que venimos observando en los úlimos tiempos: el filtrado, la inteligencia colectiva y sobre todo la fusión y convergencia entre lo virtual y lo real, lo que López denomina como Realidad Aumentada.

Y la cada vez mayor participación social y la aparición de sensores (smartphones, cámaras) alimentando las aplicaciones y plataformas, hacen que la Web ya no crezca aritméticamente, sino exponencialmente, de ahí el término Web al cuadrado. Por lo tanto, la Web² viene a ser la Web 2.0 multiplicada, una Web Ubicua.

La Web 4.0 de hoy

Tim O’Reilly explicó en Madrid que la transmisión de conocimiento a través de la red convierte a los internautas en “un cerebro único” y en una “mente global”, advirtiendo la simbiosis hombre-máquina, que para él es fundamental, ya que lo importante no es el dispositivo sino los servicios a los que está conectado y que adquieren sentido a partir de la información que le facilitan distintos sensores, poniendo como ejemplo un GPS.

Cuando el término Web 3.0 se mencionó por primera vez en 2006, se hizo foco en la inteligencia artificial, la aparición de las máquinas inteligentes. IBM, siempre un paso adelante, desarrolló este año una supercomputadora llamada Watson que ganó una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, un concurso de TV de EEUU con preguntas sobre historia, literatura, bellas artes, cultura popular, ciencia, etc; la máquina venció a los dos máximos campeones y ganó un premio de 1 millón de dólares, que la empresa donó a obras de caridad. La idea de IBM y también de Google, es utilizar esta inteligencia artificial para una de las herramientas más preciadas del marketing: conseguir información única. Por caso, se menciona que están desarrollando la novedad de predecir qué canciones serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de las universidades.

La movilidad, que borra las barreras preexistentes entre lo virtual y lo real, y que nos proporciona una Web más rápida y personalizada, también llegó. José Luis Orihuela, experto en el campo de las nuevas tecnologías, lo pone en claro con un par de ejemplos: “Cuando haces una compra en un portal de Internet (mundo virtual), en tu cuenta de banco hay tantos dólares menos (mundo real)“. Y esa compra, claro, puede hacerse desde cualquier sitio donde uno se encuentre online (con un teléfono o una portátil).

El otro de los conceptos que para O’Reilly hoy tienen valor es el de la nube, término conocido como computación en la nube (Cloud Computing), donde se ofrecen servicios de computación a través de Internet. Aquí, la información se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se envía a cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros de ocio y portátiles, eliminando de a poco los dispositivos de hardware de traslado de información y ahorrando energía, aunque también corriendo el riesgo de no obtener lo que es nuestro si por algún motivo no se puede acceder a Internet.

El futuro y el presente

La Web Ubicua, antes mencionada, supone que está ‘u’ de ubicuidad -cualidad que ancestralmente sólo se atribuía a los Dioses, ya que un contexto teológico se refería a una deidad que está presente a un mismo tiempo en todas partes en forma omnipresente- dota a los usuarios de la posibilidad de estar en todas partes, en todos los entramados sociales, teniendo a mano todas las novedades y las tendencias existentes. Hablamos aquí de una Web U (Web You, en inglés, para decir que la Web es Nuestra).

El gurú Raymond Kurzwei, empresario y científico especializado en ciencias de la computación e inteligencia artificial, vaticinó que en 2029 las computadoras tendrán la potencia de proceso equivalente a la de un cerebro humano, lo que permitirá desarrollar un nuevo sistema operativo Web y avanzar en el campo de la nanotecnología. Kurzweill predice que dentro de 18 años podremos dialogar de forma natural y online con una agente virtual inteligente, a través del cual se podrán realizar operaciones bancarias o de comercio electrónico. Para acceder a Internet, habrá medios delgados, ligeros, portátiles y con muy alta resolución, integrado a los vehículos, y donde existirán implantes neuronales con acceso directo a la Red que mejorarán las funciones cerebrales superiores como la memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general. Aquí, deberíamos hablar de Web Cerebral.

Pero estamos terminando 2011 y en plena fase de transformación de procesos: todo es una gran Web 2.0 aumentada, multiplicada, dotada de inteligencia colectiva y donde se fusiona lo virtual y lo real, que podemos denominarla Web 4.0 (la Web 2.0 al cuadrado). En poco tiempo se sumará a grandes volúmenes la inteligencia artificial y tal vez mucho antes de 2029 veamos aplicado el concepto de Web Cerebral. Mientras, esta fase 4.0 sigue avanzando, transformándose y progresando, con el ideal de mejorar la calidad de vida humana, de brindar soluciones y de sociabilizar (más y mejor para todos) su uso y acceso. El logro será que la idea se convierta en acción y ésta en concreción.

Diferencias entre HTML y XHTML

Si sabemos HTML podemos apoyar nuestros conocimientos con esta lista de diferencias con XHTML, que nos ayudarán a entender el lenguaje evolución de HTML.

DESARROLLOWEB
Los que ya conocen HTML, habrán experimentado como XHTML es sólo una versión evolucionada de lo que ya sabían. Ahora el enfoque es distinto, porque XHTML es estrictamente semántico, lo que quiere decir que las etiquetas sólo expresan lo que significa cada contenido, si es un titular, un elemento de una lista, etc. Con base a ello se han eliminado todas las etiquetas y atributos que servían para definir la forma (estilo con el que se tenían que representar los contenidos en la página), que ahora deben indicarse siempre por separado mediante CSS.
Sin embargo, lo cierto es que el funcionamiento que ya conocíamos de HTML y la mayoría de sus principales etiquetas, siguen permaneciendo igual. Por ello, quien ya sabe HTML, con unos pocos cambios en sus costumbres de codificación, podrá comenzar a trabajar con XHTML sin demasiados problemas.

Nota: No creemos por tanto necesario repasar, una por una, todas las etiquetas de XHTML en este manual y explicar su funcionamiento, puesto que ya las vimos anteriormente en el completo Manual de HTML publicado en DesarrolloWeb.com.
Con la intención de facilitar a los desarrolladores el paso de trabajar con HTML a empezar a modelar con XHTML, hemos creado este artículo en el que queremos listar las diferencias más básicas entre esos dos lenguajes.

XHTML semántico

XHTML trata de separar totalmente la forma del contenido, por ello ten en cuenta que en XHTML debes utilizar sólo las etiquetas y atributos que sirven para definir qué es cada cosa y no las que sirven para definir cómo se ha de ver cada cosa.

Nota: La idea de XHTML en cuanto a ser un lenguaje semántico se explicó en la introducción al manual de XHTML.

Documento básico XHTML

El documento básico HTML era un poco más simple y más maleable que el de XHTML. En XHTML estamos obligados a especificar cosas como el juego de caracteres, el DTD que estamos utilizando con el Doctype o un nuevo elemento BODY un poco más complejo. Para más información accede al artículo estructura del documento XHTML.

Las etiquetas deben estar bien anidadas

Recuerda que existen reglas estrictas en XHTML para la anidación de etiquetas y que es obligatorio que se cierren antes las que se abrieron después. Es decir, no se puede alterar el orden de apertura y cierre de las etiquetas.

Correcto: 
<strong><em>Hola</em></strong>


Incorrecto: 
<em><strong>Hola</em></strong>

Todas las etiquetas se cierran

Todas las etiquetas deben tener su correspondiente etiqueta de cierre. Además se permite que aquellas etiquetas como BR o IMG, que no tienen cierre en HTML, se puedan cerrar con una barra al final de la apertura.

Correcto: 
<img> </img> o bien <img/> o bien <img />


Incorrecto: 
<br>

Todas las etiquetas y atributos van en minúscula

El lenguaje XML es sensible a mayúsculas y minúsculas, por ello para XML la etiqueta con las letras de su nombre o atributos en mayúsculas es distinta que las que van con ellas en minúsculas. Así pues, en XHTML se ha tomado la convención de escribirlo todo en minúsculas.

No se puede escribir contenido en el BODY sin meterlo en ninguna etiqueta

Para que el documento XHTML esté bien formado, no se puede meter un texto directamente en el cuerpo de la página sin haberlo metido en alguna etiqueta previamente.

Correcto: 
<body><div>texto</div></body>


Incorrecto: 
<body>texto</body>

Todos los valores de los atributos deben ir entre comillas

Es indiferente usar comillas dobles o simples, pero estamos obligados a usarlas en los valores que asignamos a cualquier atributo de las etiquetas.

Todos los atributos deben tener valor

No se puede minimizar atributos, es decir, todos deben tener un valor asignado. Un ejemplo de ello es el atributo "selected" de un elemento OPTION que se indicaba para decir que debe aparecer como seleccionado por defecto. Debemos siempre colocarlo asignándole algún valor.

Correcto: 
<option selected="selected">loquesea</option>


Incorrecto: 
<option selected>loquesea</option>>

No se deben insertar elementos block dentro de elementos inline

Los elementos de tipo "bloque", como P o DIV, son más generales que los elementos de tipo "en línea", como <strong> o <em>. Por ello no podemos colocar elementos tipo block dentro de otros menos generales como los inline.

Correcto: 
<p>Pepe dijo: <em>Hola</em></p>


Incorrecto: 
<em>Pepe dijo: <p>Hola</p></em>>

Los scripts y estilos deben colocarse en bloques CDATA

Debido a las características de XML, caracteres como "<" o "&", pueden ser interpretados como parte parte del propio etiquetado del documento XHTML y para evitar que esto ocurra se encapsulan los bloques de script o estilos. De tal modo, cuando se abre un bloque de script o de estilos CSS, para evitar casos de incompatibilidad, debemos colocar su contenido dentro de un bloque CDATA.

<script type="text/javascript">
<![CDATA[
//contenido del script sin que XML tenga que preocuparse por lo que haya dentro...
]]>
</script>

Conclusión

Con las anteriores reglas tendrás suficiente para comprobar que las diferencias entre HTML y XHTML son bastante sutiles. Algunas de ellas mínimas, pero no por ello menos importantes.
El W3C recomienda el uso de XHTML, por lo que merece la pena ponerse las pilas para empezar a modelar tus páginas atendiendo a este lenguaje un poco más estricto que el HTML. Si quieres que tu página valide correctamente y respete los estándares, deberás tener en cuenta todas las anteriores reglas.


http://www.desarrolloweb.com/articulos/diferencias-html-xhtml.html